Mod Tools telepítés,használat

Szóval akkor ki kell csomagolni a Call of duty 4 mappába (ahol az exe file-ok is vannak) a Mod Tools-t



Dupla klikk a csomagolt fájl-ra és a tartalmát egyszerűen húzzuk át a Call of duty 4 mappánkba!
 Arra ügyeljél, hogy nehogy egy mappába húzd hanem az EXE file-ok közé!!!



Oké, most letöltöd    innen   a patch-et és kicsomagolod aztán felül írod a régi exe fájlokat így:
Megnyitod a csomagolt fájlt >> bin >> és ott lesz két file



Ezt a két file-t áthúzod a Call of duty 4/bin mappába és felül írod a két file-t!



És ennyi, a Mod tools feltelepítve és patchelve! Most megkezdheted a Compile Tools használatát!


Compile tools első indítás

Megkeressük a Call of duty 4/bin/CoD4Compile Tools mappát és abban a COD4CompileTools.exe file-t. ezzel megnyitottuk a Compile Tools programot. Itt elsőre ez a kép fogad! Az első és legfontosabb teendőd az, hogy meg kell mondanod a programnak, hogy hol találja a Call of duty 4 fájlokat! Ehhez annyit kell tenned, hogy  az (A) képen látható módon betallózod a Call of duty 4-Modern warfare mappát.

Vigyázz, mert alapból be van tallózva a mappa de ez ne tévesszen meg, ha van ott valami ha nincs akkor is be kell tallóznod újra!!



A (B) képen látható a Level compiling fül. Itt állíthatod be a paramétereket és konvertálhatod le a pályádat!
Bal oldalt láthatod az elmentett pályákat.
 
Alatta pedig 5 megszámozott gombot. (erre visszatérünk a konvertálás menüpont alatt)
 
Alatta 4 beállítás, most nem részletezem, de a képen látható módon állítsd be!
 
Jobb oldalt a BSP Optionsnál mindenhol legyen pipa és a light options-nál pedig eldöntheted, hogy milyen fénytulajdonságokat konvertáljon bele a pályába. Ha a fast van bepipálva akkor gyorsabban megy a dolog viszont nem lesz maximum a látványbeállítás (próbálgatásnál ajánlott). Ha az extra be van pipálva akkor jóval tovább tart a dolog, viszont maximális fénybeállítást végez és csinosabb lesz a pályánk! (végleges konvertálásnál)
 
És van még a grid file készítés ami a pálya fényinformációit hivatott összegyűjteni. Ne edit legyen kiválasztva hanem csinálj egyedi grid file-t a pályádnak. Ez a funkció nem kötelező, de ajánlott!

A következő dolog amit megvizsgálunk az az Applications fül. ((C) kép.) Itt kiválaszthatod, a compile Tools programjait, hogy épp melyiket szeretnéd használni.
 
Level editor: Megnyitja a Radiant programot ahol meg tudod tervezni a pályád 3D-ben!
 
Asset Manager: Megnyitja az Asset Managert ahol a konvertálási folyamatokat tudjuk elvégezni minimaphoz,
loadscreenhez és még sok mindenhez...!
 
FX-ed: Elindítja az FX– editor programot ahol, mint a neve is mutatja az FX-ket tudjuk szerkeszteni vagy épp csinálni ha elég tapasztalatunk van már.
 
Run converter: Erre az Asset Manager egyes konvertálásánál lesz szükségünk.
 
Az utolsó a Documentation and tutorials fül (D) ahol találunk egy linket az Infinityward hivatalos wiki oldalára





Cod4 Radiant

Miután a Cod4 compiletools applications fülén rákattintottunk a level editorra meg kér a program, hogy nyissunk meg egy projektet. A cod4.prj-t kell megnyitnunk az első indításkor!

A 2D rácshálót a 0 billentyű megnyomásával tudod eltüntetni, majd újbóli megnyomásával megjeleníteni!
A rácsháló méretét a grid-re kattintva tudod változtatni vagy a számbillentyűkkel!







Na akkor most, hogy megbarátkoztunk egy kicsit a Radiant kezelő felületével, itt az idő, hogy elkészítsünk egy pályát. Először csinálunk egy 1 személyes mapot, amelyen megtanulhatjuk a legfontosabb eszközök használatát.
Akkor lássunk is hozzá!
Miután megnyitottuk a Radiantot a 2D rács alapból felülnézeten van. Az első dolgunk az, hogy tegyünk be egy embert, hogy tudjunk mihez viszonyítani.
Jobb klikk a 2D rácson >>> actor >>> civilian >>> russian_farmer
 




Most be raktunk egy orosz farmert a mapunkra a 2D rácson a jobb klikket nyomva tartva tudunk mozogni, a 3D rácson a jobb klikket nyomva tartva tudunk forogni és a görgővel mehetünk előre-hátra. Keressük meg az emberünket.
TIPP: kijelölni a 3D ablakban tudunk úgy, hogy nyomva tarjuk a shift-et és rákattintunk a kijelölni kívánt brushra vagy modellre. A kijelölés megszüntetését is így csináljuk vagy az esc gombbal, de akkor minden kijelölést megszüntet. A backspace billentyűvel tudjuk törölni a kijelölt brush-t modellt.



Na tehát látjuk a csávókát. Most szüntessük meg a kijelölést, maradjunk felülnézetben és rajzoljuk meg a talajt.
Váltsunk oldalnézetre a           gomb megnyomásával és a vastagságát is állítsuk be úgy, hogy a csávó a talajon álljon.



TIPP: A rácsháló méretét 0,5-től  512 egységig állíthatjuk a grid-re kattintva.




Most válasszunk ki neki egy textúrát: kattintsunk a texture >>> surface_type >>> grass-ra. Most bejöttek a fű textúrák. Válasszuk ki a ch_grass_01-et most láthatod, hogy megváltozott a talaj textúrája.
Arra ügyelj, hogy ne decal legyen a textúra. Pl.: ch_grass_01_decal. Erről majd később beszélek.





Oké, most szüntessük meg a kijelölést és váltsunk vissza felülnézetre. Csináljunk egy akkora brush-t, hogy bőven bele férjen a mapunk. Aztán váltsunk vissza oldalnézetre és a magasságát úgy állítsuk be, hogy kb. 5 ember magas és a talaj aljától minimum 1 ember legyen.




A        gombbal bontsd falakra, (a fal vastagsága a rácsháló mérete lesz.)
A textúráknál keressünk olyant, hogy sky. Texture >>> usage >>> sky. Arra figyelj, hogy a textures >>> surface types-nél az all legyen bepipálva. Aztán válaszd mondjuk a sky_cobra textúrát. Most így néz ki:




Ha ezzel megvagyunk akkor még meg kell világítanunk a pályánkat. Ehhez jobb klikk >>> light. A light legyen középen és a föld felett mint egy lámpa. Ha betette akkor hagyd kijelölve és nyomd meg az N betűt. Most bejött ez a kis ablak.




Itt keressük meg azt a sort, hogy radius. A value-t írjuk át nagyobb számra és enter. Ugyancsak az N betűvel zárjuk be az ablakot. ha még így is kicsi lenne a hatósugara akkor ugyanezen a módon tudjuk bármikor változtatni.
Ez az úgynevezett entity ablak az aktuálisan kijelölt tárgyak tulajdonságait mutatja
Oké, most rakjunk le raspawn helyeket, TDM és DM respawn-t.
Ne legyen semmi kijelölve és jobb klikk 2D rács >>> mp >>> dm_spawn. Majd ugyan így a tdm spawn-t is! Itt mind a hármat rakd be!!




Ha beraktad őket akkor arra figyelj, hogy a levegőbe legyenek de ne magasan, mert amint be respawnolunk leesünk és meg is halunk….
A következő dolgunk, hogy berakunk egy player startot. Ez ne fontos, de érdemes, mert a kezdő játékos innen látja a pályánkat amíg vár a belépésre. A következőt kell tenned: jobb klikk >>> info >>> player_start. És egy refelection_probe-ra is szükség lesz! Jobb klikk >>> reflection_probe. És helyezd el hasonlóképp mint az előzőket.




Oka, ezzel a radiantos résznek vége is van! Most mentsük a pályánkat a map_source mappába mp_pályádneve néven.
Az mp_ előtag azért fontos mert innen tudja a játék, hogy ez egy multiplayer map. És ékezetes karaktert ne használj!
Szóval, mentés, kilépés és menj a compiletools level compiling fülére. Itt refresh list és válaszd ki a pályádat!
 


A következő dolog az, hogy kipróbáljuk végre a pályánkat. Ehhez kattints a 5. Run Selected Map-ra. A 4. gombot egyenlőre hagyd ki! Ha betölti a pályát, ne ijedj meg, hogy kis ablakba adja be! Ezt a config.cfg-be át tudod írni úgy, hogy megkeresed a fullscreen sort és a0-t átírod 1-re. Ugyanezt tedd meg az mp_config.cfg-vel is!
Na szóval ha betölti a pályát akkor a tengerész gyalogost válaszd, mert a terroristák még nincsenek belekonvertálva. Futkározz egy kicsit és lépj ki! Ezek után kattints a 4. Update Zone File-ra
Nos ez a lehetőség arra való, hogy megmondd a pályának, hogy mit csináljon, milyen file-okat nyisson meg…. És még sok mindent, de ezt nem kell tudni feltétlenül..
Pl.: fx-hez szükséges GSC file-ok. A katonák ruhája….. Ezt inkább nem részletezem. Na szóval a bal oldali részen lévő tartalmat ami a missingasset.csv file tartalma (a pályád aktuális adatai) jelöld ki és másold át a jobb oldali ablakba! Aztán save. Utána futtasd újra a 3. pontot és utána újra 5. pont. Ami változott az az, hogy most már tudod választani a terroristákat is és nem lesznek szivárványos színek a pályán.







Na gratula, ha ezt jól csináltad végig, akkor már tudsz pályát csinálni és csak rajtad áll, hogy milyen extrákkal tömöd tele és milyen bonyolult pályát csinálsz, a méret korlátlan de a nagyobb darabokat a konverter nem tudja lekonvertálni.  Ezért el kell vágnunk több részre, de ezzel a hibával lehet, hogy nem is fogsz találkozni, mert ahhoz nagyon nagy brush-t kell csinálni…:)